Разработка Crossout: как вносятся балансные правки

 Разработка Crossout: как вносятся балансные правки

Привет, выжившие! В комментариях нас часто спрашивают: «когда понерфят ховеры?», «Почему разработчики не увеличат урон любимой пушке?», «Зачем нужны тестовые сервера?». Пришла пора рассказать о том, как мы вносим в Crossout балансные правки — от вашей обратной связи, через разработку и до попадания правок в игру. Погнали!

Зачем мы проводим тестирования на специальных серверах? 

Мы уверены, что дав возможность игрокам "пощупать" изменения, мы получим более живую обратную связь, основанную на фактическом опыте. К тому же это даст игроку возможность на деле оценить изменение не только как есть, но и в комбинации с другими механиками оружия, модулями, напарниками. Проверить собственные бронемобили или поменять их под новую стратегию, что сделает отзыв более "глубоким".

Внесение многих изменений, которые кажутся простыми, требуют изменений в коде. Это, в свою очередь, может повлиять на работу игры на разных конфигурациях компьютеров или игровых консолей. Покрыть все возможные комбинации в офисе разработчиков или силами супертестеров невозможно. Поэтому игроки на тестовых серверах помогают нам отловить ошибки до выпуска изменений.

Представьте ситуацию, которая случилась на тестовом сервере: Выживший №1 выстрелил ракетой в Выжившего №2. Выживший №2 успевает уничтожить бронемобиль Выжившего №1, но снаряд №1 взрывает двигатель №2, хотя первый выживший в этот момент уже не существует. Ситуация случайна, воспроизвести её тестерам будет очень трудно и займет много времени. А ведь что-то здесь может “сломать” игру. 

 Разработка Crossout: как вносятся балансные правки

Как мы реагируем на обратную связь от игроков?

Подробный текст с объективной оценкой нас радует, а пара предложений с оскорблениями — не очень, потому что они не несут информации, которая поможет улучшать игру. Также важны скриншоты и видео, где чётко видна проблема. 

Недавние примеры, когда балансные правки были внесены в Crossout на основе сообщений от игроков.

Перед балансными правками в обновлении 11.40 именно игроки указали на то, что завышенная сила Ассемблера заключается в точности и скорости снаряда — как результат, эти параметры были ослаблены. 

Также игроки давно просили заменить уникальные особенности "Карателя" и "Крушителя" на те, которые бы соответствовали орудиям реликтовой редкости, а у Искры, наоборот, немного ослабить чересчур эффективную для "легендарки" особенность. Изменения были внесены благодаря выжившим и сейчас мы внимательно отслеживаем статистику этих деталей. 

Спасибо за помощь!

Почему не вся обратная связь и предложения от игроков могут быть полезны для разработчиков?

Далеко не всегда у игроков в Crossout получается быть максимально объективными и беспристрастными, когда речь идет о каком-то любимом вооружении, модуле или кабине. То, что кажется идеальным решением, зачастую может негативно повлиять не только на одну конкретную деталь, но и, например, на целый класс оружия. Поэтому мы всегда сверяемся с актуальной статистикой с live-сервера и свежей статистикой после проведения тестирования. 

У игроков нет доступа к этим данным, поэтому им бывает сложно объективно оценить необходимость правок. 

Например, рассмотрим недавние правки по автопушке “Рапира”. Она была слишком сильна в боях с новичками, которые не могли адекватно оценить угрозу и позволяли противникам с автопушками расстреливать свой бронемобиль на расстоянии. В результате “Рапира” стала самым популярным оружием на низких Очках Мощности с самым высоким уроном и частотой побед. Мы увидели большой дисбаланс согласно статистике, хотя потом игроки не оценили эти изменения. Вот лишь пара графиков из числа тех, на которые мы ориентировались: 

 Разработка Crossout: как вносятся балансные правки

На этих графиках статистика по “Рапире” показана зелёной линией. Верхний график показывает урон за бой, нижний — частоту побед на определенном уровне Очков мощи (горизонтальная ось). На верхнем графике видно, как автопушки имеют самый высокий урон среди всех синих орудий, на нижнем — один из самых высоких показателей побед. 

Также важно учитывать интересы всех выживших, а не только тех, кто просит о правках. Например, после испытаний правок ховеров, игроки просили разрешить поворачивать эту ходовую. Но другие выжившие все равно будут ставить ховеры параллельно основному направлению движения, чтобы сделать максимально узкий бронемобиль, в который сложно попасть. 

На что мы смотрим в первую очередь, когда работаем над балансом в Crossout? 

Мы смотрим на совокупность статистики и обратной связи от игроков. В первую очередь рассматриваются детали, чьи статистические показатели вызывают вопросы. А массовые жалобы игроков еще раз подтверждают необходимость правок. 

План разработки баланса в Crossout:

  • Собирается статистика и обратная связь от игроков с форумов/соцсетей и других ресурсов. Затем мы анализируем эту информацию.
  • Формулируются первичные правки параметров. Обычно они происходят по следующей схеме:
    • Определяется, что не так — деталь может быть слабой или сильной на определенном ОМ или нескольких: слабой на одном, сильной на другом и прочие вариации (разные режимы, другие игровые платформы)
    • Определяется, почему это работает не так, как надо. Не всегда деталь сильная сама по себе, иногда дисбаланс достигается за счет связки модулей, особого бронемобиля и т.д.
    • Если нужно внести кардинальные изменения, то мы делаем это, но в рамках нескольких обновлений.
  • Правки тестируются внутри компании и с супертестерами. В правки вносится изменения согласно фидбеку от тестеров.
  • Пункт 3 повторяется, пока результат не будет устраивать дизайнера и супертестеров. После чего, если нам необходимы дополнительная информация и статистические данные, балансные правки отправляются на тестовый сервер, где их пробуют игроки.
  • После тестового сервера вносятся финальные изменения, которые пойдут в обновление. Когда правок много, необходимо провести несколько публичных тестов, чтобы проанализировать как можно больше полезной информации от игроков.

Вывод

Работа над балансом в Crossout ведётся каждый день. Чтобы правки были точнее, разработчикам нужно как можно больше обратной связи от игроков. Участвуйте в публичных тестированиях, выжившие! И не забывайте оставлять подробную обратную связь. Возможно, именно ваше сообщение поможет сделать Crossout лучше! 

Источник: crossout.net